Boj

V KatharSysu je souboj rozdělen do kol. každé má cca 3-5 vteřin.

Jedno kolo

Průběh

1. Iniciativa

Na začátku kola se vypočítá iniciativa všech postav, NPC a potvor zapojených do souboje.

INICIATIVA = AGI + REAKCE (skill)

Iniciativa určuje kdy kdo bude vykonávat během kola svou akci. Začíná ten s nejvyšší iniciativou. Po něm všichni ostatní v sestupném pořadí dle INI. Pokud mají dva stejnou INI, jejich akce probíhají zároveň.

2. Deklarace a vyhodnocení akcí

Postupně podle iniciativy všichni účastníci souboje provádí své akce. Poté, co odehraje poslední, a boj stále neskončil, se pokračuje bodem 1.

Pohyb v souboji

Během soubojového kola se může kdokoliv pohnout až o dva metry bez postihu k následujícím akcím. Pokud se někdo chce pohnout o víc než dva metry, může se pohnout až o AP(AGI, Pohyblivost), ale pro všechny další akce v tomto kole bude mít zvýšenou Obtížnost. Postih (= bonus k Obtížnosti) je roven celkové překonané vzdálenosti

tzn. pokud se chcete pohnout o dva metry, Postih = 0. Pokud se chcete pohnout o tři metry, Postih = 3. Zaokrouhluje se to normálně matematicky.

Bojové akce

Existuje možnost provést např. víc útoků za kolo. Toto závisí na atributu zbraní zvaném „Setrvačnost“. Více viz. bojové statistiky

Útok

Útok probíhá následujícím postupem:

1. AP útočníka

Vybere se správný skill pro útok. Je jich 5, všechny závisí na AGI: boj beze zbraně, lehké zbraně, těžké zbraně, vrhací zbraně, střelné zbraně.

AP útoku = AGI + bojový skill

2. Obtížnost útoku

  • všechny bonusy/postihy na akce v tomto kole se počítají do obtížnosti! (např. postih za pohyb)
  • útok na tělo = +0 postih, útok na končetiny = +2 postih, útok na hlavu = +4 postih.
  • při útoku na dálku se počítá postih, pokud je cíl v druhé zóně dostřelu (+2), nebo třetí (+4).

3. Skill check

Pokud uspěl, byla zasažena vybraná část těla.

4. Výpočet zranění

Když útok uspěl, vyhodnotí se zranění. (viz. níže)

Zranění

Každá zbraň a útok má dvě stanovené hodnoty:

  • Zraňující potenciál (aka „Zranění zbraně“) - určuje počet kostek při Hodu na zranění
  • Průraznost - mez, pod kterou musí padnout kostka, aby se udělilo zranění. (hod musí být menší nebo roven průraznosti)

Hod na zranění se tedy hází tolika kostkami, kolik je Zranění zbraně a každá jednotlivá kostka se počítá jako 1 zranění pokud na ní padne méně než je Průraznost zbraně.

Bojové statistiky

Atributy zbraní

  • Zranění zbraně - Počet kostek pro hod na zranění.
  • Průraznost:
    • Zbraně na blízko:
      • Udává Obtížnost hodů na zranění.
      • Výpočet: Atribut zbraně (většinou záporný) + AP(BOD, Síla)/2. (možná se ještě změní formule na výpočet!!)
    • Zbraně na dálku:
      • Luky: stejně jako zbraně na blízko, akorát je navíc daná maximální průraznost.
      • Kuše: pevně daná průraznost.
  • Setrvačnost - Udává, jaký bude postih (o kolik stoupne obtížnost), pokusíte-li se s touto zbraní provést o jeden útok víc (postih se počítá na všechny útoky v tom kole). Ano, lze zaútočit i 3krát, 4krát, atd… ale pravděpodobnost toho se buď rovná nule, nebo zázraku.
  • Dostřel 1) - udává se jako tři čísla oddělená lomítkem. Tyto udávají maximální vzdálenost pro „dostřel bez postihu“/„s postihem 2“/„postihem 4“. Na vzdálenost větší, než je poslední číslo, nelze s danou zbraní efektivně střílet.

Zbroj

Z hlediska pravidel zbroj funguje jako Obtížnost pro Hod na zranění. Každá zbroj má potom danou hodnotu ochrany pro každou zónu zvlášť (hlava, tělo, končetiny). Např: Vesta z tvrzené kůže bude mít ochranu 0:1:0, tudíž pokud dostanete zásah do hlavy, vesta vás neochrání.

Hod na zranění musí být větší než hodnota zbroje cíle, aby došlo ke zranění!!

Typy zranění

Existují dva druhy zranění: šrámy (lehká zranění) a traumata (or flesh wounds and trauma wounds if u want).

Šrámy

Každá tělesná zóna (tělo, končetiny, hlava) vydrží určitý počet šrámů, než postava utrpí trvalejší trauma woundy. Pokud přesáhne počet zranění maximum dané zóny, všechna zranění přes limit se počítají jako traumata.

Traumata

Postava vydrží tolik Traumat, kolik je jeho AP(BOD, Odolnost). Trauma woundy se nedělí podle zón, ať dostanete trauma do kterékoliv zóny, počítá se dohromady. S každým získaným traumatem přichází postava o 1 akční bod!

Mechaniky

Léčení

Rychlo-léčení (magic, alchemy) je možné, upřesním později.

Pomocí AP(INT, První pomoc) jdou léčit lehká zranění …. WIP — estaf | 2011/11/29 19:48

1) samozřejmě jen u zbraní na dálku a vrhacích
malaz/system/fight.txt · Poslední úprava: 2011/12/06 12:50 autor: black_fox
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0